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微信小程序小游戲開發(fā)語言是javascript,小程序創(chuàng)建canvas

2020-09-27
導讀:你只能使用 JavaScript 來編寫小游戲。小游戲的運行環(huán)境是一個 綁定了一些方法的 JavaScript VM。不同于瀏覽器,這個運行環(huán)境沒有 BOM 和 DOM API,只有 wx API。...
  
你只能使用 JavaScript 來編寫小游戲。小游戲的運行環(huán)境是一個 綁定了一些方法的 JavaScript VM。不同于瀏覽器,這個運行環(huán)境沒有 BOM 和 DOM API,只有 wx API。接下來我們將介紹如何用 wx API 來完成創(chuàng)建畫布、繪制圖形、顯示圖片以及響應(yīng)用戶交互等基礎(chǔ)功能。

  創(chuàng)建 Canvas

  調(diào)用 wx.createCanvas() 接口,可以創(chuàng)建一個 Canvas 對象。

  var canvas = wx.createCanvas()

  此時創(chuàng)建的 canvas 是一個上屏 Canvas,已經(jīng)顯示在了屏幕上,且與屏幕等寬等高。

  console.log(canvas.width, canvas.height)

  在整個小游戲代碼中首次調(diào)用 wx.createCanvas() 創(chuàng)建的是上屏 Canvas,之后調(diào)用則創(chuàng)建的是離屏 Canvas。如果你的項目中使用了官方提供的 Adapter 即 weapp-adapter.js(關(guān)于什么是 Adpater 請參考官方教程 Adapter),那么你此時創(chuàng)建的會是一個離屏 Canvas。因為在 weapp-adapter.js 已經(jīng)調(diào)用了一次 wx.createCanvas(),并把返回的 canvas 作為全局變量暴露出來。假設(shè)你的項目目錄結(jié)構(gòu)如下:

  ├── game.js

  ├── weapp-adapter.js

  └── game.json

  在 weapp-adapter.js 中已經(jīng)調(diào)用了一次 wx.createCanvas(),并把返回的 canvas 作為全局變量暴露出來。

  // weapp-adapter

  canvas = wx.createCanvas()

  如果你在 require weapp-adapter.js 之后再調(diào)用 wx.createCanvas(),那么創(chuàng)建的 Canvas 會是一個離屏的 Canvas,因為此時已經(jīng)不是對該 API 的首次調(diào)用。

  require('./weapp-adapter')

  var myCanvas = wx.createCanvas()

  在 Canvas 上進行繪制

  但是由于沒有在 canvas 上進行繪制,所以 canvas 是透明的。使用 2d 渲染上下文的進行簡單的繪制,可以在屏幕左上角看到一個 100x100 的紅色矩形。

  var context = canvas.getContext('2d')

  context.fillStyle = 'red'

  context.fillRect(0, 0, 100, 100)

  通過 Canvas.getContext() 方法可以獲取 2d 或 WebGL 渲染上下文 RenderingContext,調(diào)用渲染上下文的繪制方法可以在 Canvas 上進行繪制。小游戲基本上支持 2d 和 WebGL 1.0 所有的屬性和方法,詳情請見 RenderingContext。由于使用 WebGL 的繪制過程較為復雜,所以本文中的示例代碼都以 2d 渲染上下文的繪制方法編寫。

  通過設(shè)置 width 和 height 屬性可以改變 Canvas 對象的寬高,但這也會導致 Canvas 內(nèi)容的清空和渲染上下文的重置。

  canvas.width = 300

  canvas.height = 300

  顯示圖片

  通過 wx.createImage() 接口,可以創(chuàng)建一個 Image 對象。Image 對象可以加載圖片。當 Image 對象被繪制到 Canvas 上時,圖片才會顯示在屏幕上。

  var image = wx.createImage()

  設(shè)置 Image 對象的 src 屬性可以加載一張本地圖片或網(wǎng)絡(luò)圖片,當圖片加載完畢時會執(zhí)行注冊的 onload 回調(diào)函數(shù),此時可以將 Image 對象繪制到 Canvas 上。

  image.onload = function () {

  console.log(image.width, image.height)

  context.drawImage(image, 0, 0)

  }

  image.src = 'logo.png'

  創(chuàng)建多個 Canvas

  在整個小游戲運行期間,首次調(diào)用 wx.createCanvas 接口創(chuàng)建的是一個上屏 Canvas。在這個 canvas 上繪制的內(nèi)容都將顯示在屏幕上。而第二次、第三次等后幾次調(diào)用 wx.createCanvas 創(chuàng)建的都會是離屏 Canvas。在離屏 Canvas 上繪制的內(nèi)容僅僅只是繪制到了這個離屏 Canvas 上,并不會顯示在屏幕上。

  以如下代碼為例,運行后會發(fā)現(xiàn)屏幕上并沒有在 (0, 0) 的位置顯示 100x100 的紅色矩形。因為我們是在一個離屏的 Canvas 繪制的。

  var screenCanvas = wx.createCanvas()

  var offScreenCanvas = wx.createCanvas()

  var offContext = offScreenCanvas.getContext('2d')

  offContext.fillStyle = 'red'

  offContext.fillRect(0, 0, 100, 100)

  為了讓這個紅色矩形顯示在屏幕上,我們需要把離屏的 offScreenCanvas 繪制到上屏的 screenCanvas 上。

  var screenContext = screenCanvas.getContext('2d')

  screenContext.drawImage(offScreenCanvas, 0, 0)

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