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第三方游戲小程序再更新種類類目20多種

2018-04-08
導(dǎo)讀:這個(gè)清明節(jié)假期,注定不屬于那些微信小游戲的創(chuàng)業(yè)者和開發(fā)者,4 月 4 號(hào)晚上悄然間的「開閘」小游戲打擾了很多人的假期計(jì)劃。...

  第三方游戲小程序再更新種類類目20多種

  這個(gè)清明節(jié)假期,注定不屬于那些微信小游戲的創(chuàng)業(yè)者和開發(fā)者,4 月 4 號(hào)晚上悄然間的「開閘」小游戲打擾了很多人的假期計(jì)劃。

  作為吸引力最大的小程序種類,小游戲從推出之后就承載了來自微信和創(chuàng)業(yè)者兩端的不同期望。「推出 18 天積累 3.1 億用戶,單個(gè)游戲 DAU 過億……」這些數(shù)據(jù)給了微信足夠的信心去力推小游戲,同時(shí)也極大的刺激著第三方開發(fā)者的神經(jīng)。所有人都在等,等微信的一聲令下,開始新一輪的流量淘金。

  不過在今年 3 月 23 號(hào)正式開放注冊(cè)之后,又過了 12 天微信才于清明假期前夜正式開放了第三方小游戲的發(fā)布。目前能體驗(yàn)到的第三方小游戲大概有 20 款,涵蓋了休閑和競技游戲,且還在持續(xù)更新中。

  作為第一批過審的第三方小游戲,它們一定程度上代表著開發(fā)者和微信對(duì)小游戲各自理解的重合,從這批名單中,我們或許能看出些什么。

  快餐游戲和社交粘性

  游戲本身扁平化、強(qiáng)調(diào)社交屬性,這成了這些第三方小游戲最大的共性。玩起來的直觀感受就是兩點(diǎn)——1. 打開就玩,簡單粗暴;2. 和朋友一起會(huì)更有意思。

  在首批 20 多個(gè)的小游戲的名單中,休閑和競技占了絕大多數(shù),其中大多是像腦力加油站、海戰(zhàn) Online、堆了個(gè)塔這樣復(fù)刻已有游戲類型的,只不過更直接、游戲功能也更純粹,點(diǎn)開就玩,不會(huì)有任何啰嗦的地方。

  就像極客公園之前所說的,自帶小程序?qū)傩缘男∮螒?,更適合去掉一切和核心游戲機(jī)制無關(guān)的功能,從而像小程序一樣做到「打開就玩,玩完就走」,而讓玩家不產(chǎn)生任何牽掛,這些第三方的小游戲在這發(fā)面都做的很干脆。

  可是作為一款游戲,不讓玩家產(chǎn)生牽掛和粘性,這往往是背離游戲核心目的的。目前大多數(shù)的主流手機(jī)游戲在核心游戲機(jī)制之外,都會(huì)提供諸如:成長體系+公會(huì)制度+簽到激勵(lì)……等機(jī)制,唯一的目的就是以此來讓游戲和玩家之間產(chǎn)生羈絆和沉淀,從而更長時(shí)間的留住玩家。

  但想在 4M 大小的小游戲上做這些事,就想太多了。所以大多數(shù)游戲都選擇了用社交粘性代替游戲本身的粘性,這是微信天然的優(yōu)勢,同時(shí)也是唯一可行的路徑。

  更重要的是,在微信這樣一個(gè)去中心化的平臺(tái)里,利用好社交關(guān)系的自傳播是一門必修課。

  于是這些第三方的小游戲都會(huì)引導(dǎo)用戶在游戲中探索社交關(guān)系,好友排行、群排行、PK、圍觀……等等都是手段。不難發(fā)現(xiàn),很多小游戲的樂趣往往和一起玩的好友人數(shù)成正比,有不少小游戲甚至無法一個(gè)人玩。

  有了社交才有粘性、有傳播、有新增用戶,這樣一個(gè)趨勢下,小游戲的社交屬性勢必越來越重,甚至可以從熟人社交的「從社交到游戲」向陌生人社交的「從游戲到社交」轉(zhuǎn)變。

  未出現(xiàn)的「新品種」,小游戲 4M 下的暢想

  在最先出現(xiàn)的這一批第三方小游戲中,讓人有些失望的是并沒有見到什么讓人眼前一亮的「新品種」游戲,但或許是遲早的事。

  作為一種新的游戲載體,小游戲平臺(tái)上目前暫時(shí)沒出現(xiàn)什么獨(dú)特的品類,或許是開發(fā)時(shí)間太倉促,我們沒找到與去年底火熱無比的社交電商相關(guān)的小游戲,甚至極客公園之前預(yù)測的一些大型手游的附屬小游戲也還沒看到。不過可以肯定的是,未來出現(xiàn)新物種的可能性依舊很大。

  畢竟小游戲才開放 3 個(gè)月不到,開發(fā)環(huán)境遠(yuǎn)未成熟,也沒形成一個(gè)足夠繁榮的開發(fā)生態(tài),但當(dāng)大量開發(fā)者涌入,群眾的智慧總能帶來很多驚喜。

  如何吸引更多的開發(fā)者,這也自然成了微信目前首當(dāng)其沖要考慮的。這不是僅憑幾個(gè)爆款就能解決的,即使有跳一跳的奇跡作為案例,但小游戲遠(yuǎn)算不上成熟的開發(fā)環(huán)境仍舊是一個(gè)避不開的阻礙。

  之前極客公園就曾和跳一跳、坦克大戰(zhàn)等首批上線的小游戲制作團(tuán)隊(duì)有過交流,從中了解到,對(duì)于目前剛上線不足一個(gè)月的小游戲來說,開發(fā)引擎和開發(fā)流程、工具都算不上很完善,沒有形成類似 App 開發(fā)那樣成熟完善的體系;其次,4MB 的大小對(duì)于游戲來說,是個(gè)難以忽略的限制,需要根據(jù)自身游戲的特性找出在這個(gè)限制下的最好展示方式。

  和 H5 相比之下,微信給小游戲提供了一整套的開發(fā)的環(huán)境,不必針對(duì)不同的瀏覽器去做適配,可以很方便的把 H5 經(jīng)過不大的改動(dòng)就能移植過來。而體驗(yàn)大多數(shù)情況下比 H5 是有改善的,不管是流暢性,還是動(dòng)畫效果方面。但針對(duì)一些有高畫面表現(xiàn)需求的游戲來說,目前小游戲的平臺(tái)本身性能支撐還比較弱,對(duì)比較豐富的一些畫面的表現(xiàn)無法很好的支撐,坦克大戰(zhàn)的團(tuán)隊(duì)技術(shù)成員就表示,在開發(fā)時(shí)面對(duì)這樣的限制時(shí)心理壓力比較大。

  更重要的是,4M 的大小限制是一個(gè)更客觀且限制,再好的想法和創(chuàng)意都需要保證能塞進(jìn)這樣一個(gè)小容器中。

  雖然根據(jù)微信自己的說明,這是出于對(duì)等待時(shí)間的用戶體驗(yàn)考慮,也就意味著這個(gè)限制不是絕對(duì)的,很可能會(huì)隨著速和手機(jī)性能的提高而放寬。但在目前階段,所有的開發(fā)者必須先習(xí)慣在這樣一個(gè)小圈里跳舞。

  小游戲之戰(zhàn),開發(fā)者生態(tài)之戰(zhàn)

  小游戲是微信在小程序這場關(guān)乎未來的重要戰(zhàn)爭中的關(guān)鍵戰(zhàn)役,打贏的關(guān)鍵就在開發(fā)者生態(tài)上。

  極客公園之前曾多次談到,小程序的成功與否關(guān)乎微信未來能否從一款聊天工具真正轉(zhuǎn)型成為 OS、成為下一代互聯(lián)網(wǎng)生態(tài)的入口。而小程序的擴(kuò)張也觸動(dòng)了更多平臺(tái)的神經(jīng),剛剛過去的 GDC 大會(huì)上,Google 宣布「即時(shí)應(yīng)用」開始支持游戲、不久前,國內(nèi)十家手機(jī)廠商也共同發(fā)布了「快應(yīng)用」標(biāo)準(zhǔn),整個(gè)輕應(yīng)用生態(tài)都在重整旗鼓。

  當(dāng)玩家已不再只有小程序一個(gè),于是乎,這場戰(zhàn)爭的關(guān)鍵也變?yōu)榱艘粓鲫P(guān)于開發(fā)者和開發(fā)生態(tài)的競賽。

  就在一周前的 3 月 28 號(hào),微信宣布了聯(lián)合 Udacity 推出首批小程序開發(fā)課程。要知道,彼時(shí)也正是 Udacity 幫助 Google 推出 Android 開發(fā)課程,在全球培育和認(rèn)證了幾十萬名 Android 開發(fā)者,見證了 Android 的普及與 Android 生態(tài)的形成。

  這場關(guān)于開發(fā)者生態(tài)的競賽中,小程序已經(jīng)提前上路,而微信自身龐大的用戶基數(shù)和小程序已有的成功都是天然的優(yōu)勢,只不過關(guān)于游戲開發(fā)這樣一個(gè)特殊的生態(tài)而言,除了用爆款和流量造神,微信要做的還有很多。

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