如何讓用戶心甘情愿地留下來?
HiShop最新消息報(bào)道:習(xí)慣性到底是如何養(yǎng)成的?為什么曾經(jīng)盛極一時(shí)的產(chǎn)品有些健康成長而有些只是曇花一現(xiàn)?讓產(chǎn)品健康發(fā)展的企業(yè)是使用了什么秘訣讓用戶心甘情愿的留下,如何讓用戶形成習(xí)慣,欲罷不能的?
為什么要讓用戶對你的產(chǎn)品上癮?
(1)節(jié)約推廣成本
流量紅利已經(jīng)沒有了,互聯(lián)網(wǎng)人群滲透已經(jīng)非常徹底,未來流量獲取成本肯定越來越貴,而維系一個(gè)老用戶的成本遠(yuǎn)低于獲得一個(gè)新用戶的成本,讓一個(gè)用戶長期留存養(yǎng)成習(xí)慣的策略無可厚非。
(2)延長產(chǎn)品生命周期
一款產(chǎn)品都遵循著從萌芽期、到成長期,再到成熟期,最后會(huì)隨著用戶生命周期的結(jié)束,產(chǎn)品的生命周期也隨之陣亡。所以讓用戶對你的產(chǎn)品上癮,無疑不是一種延長生命周期的方式之一。
(3)提高用戶付費(fèi)意愿
用戶對某一產(chǎn)品形成習(xí)慣之后,他們對該產(chǎn)品的依懶性增強(qiáng),隨之對產(chǎn)品價(jià)格的敏感性隨之降低。比如:游戲行業(yè),免費(fèi)開發(fā)共用戶來玩,等用戶上癮,開發(fā)出付費(fèi)才有的差異感,用戶還是愿意為此掏腰包的,而真正受益卻來自增值收費(fèi)。
(4)助力增長
用戶一旦越是頻繁的使用某產(chǎn)品,越可能上癮,那么上癮的用戶不斷地從產(chǎn)品中獲得驚喜,由于社交心理的需求他們會(huì)把這份喜悅傳達(dá)給旁邊的朋友,不費(fèi)一兵一卒完成社交病毒傳播。
(5)形成競爭壁壘
一旦某個(gè)產(chǎn)品能夠讓用戶改變生活習(xí)慣,那么再用其他產(chǎn)品的幾率就會(huì)很小。從這方面來看形成了一定的競爭優(yōu)勢,也就是越早侵占用戶心智越好,這就是為什么后來者的好產(chǎn)品,不一定總能占據(jù)上風(fēng)的原因。并不是新產(chǎn)品比現(xiàn)有產(chǎn)品略勝一籌,就可以讓用戶一見傾心。
三、如何讓用戶對你的產(chǎn)品上癮?
接來下運(yùn)用運(yùn)用上癮模型(觸發(fā),行動(dòng),多變的酬賞,投入)深入介紹如何培養(yǎng)用戶對你的產(chǎn)品形成習(xí)慣,上癮模型簡單易行但是效果極佳,能夠促使用戶把他們的需求和你的產(chǎn)品緊密的關(guān)聯(lián)在一起,上癮模型是推動(dòng)用戶對產(chǎn)品形成依賴的有效途徑。
1. 觸發(fā)
觸發(fā)就是提醒人們采取下一步的一個(gè)契機(jī),習(xí)慣養(yǎng)成并不會(huì)憑空出現(xiàn),只會(huì)逐漸形成。有些觸發(fā)非常明顯,比如:早上的鬧鐘。而有些觸發(fā)是肉眼看不到的,它是深藏在人們的潛意識(shí)從而來影響人們的行為,比如:由于知識(shí)的焦慮感使你正在閱讀本篇文章,觸發(fā)可以激活某種行為,觸發(fā)分為外部觸發(fā)和內(nèi)部觸發(fā)。
(1)外部觸發(fā)
通過具體的行動(dòng)來召喚或者暗示用戶行動(dòng),往往是打造習(xí)慣的第一步,他可能是身邊可看到的可聽到的可觸摸到的外部事物。
目前商業(yè)中經(jīng)常使用的觸發(fā)手段有以下三種:付費(fèi)型觸發(fā):通過廣告來吸引人們觸發(fā)下一步行動(dòng);病毒式觸發(fā):也就是依托忠實(shí)用戶的人脈關(guān)系傳播產(chǎn)品價(jià)值,吸引更多的用戶,這一類往往是企業(yè)最希望出現(xiàn)的場景,前提是產(chǎn)品在行業(yè)內(nèi)具有絕佳的差異化優(yōu)勢,人們才愿意將產(chǎn)品推介出去;主動(dòng)型觸發(fā):指的是用戶已經(jīng)關(guān)注或使用過產(chǎn)品之后,產(chǎn)品會(huì)持續(xù)的出現(xiàn)在用戶生活中,比如:手機(jī)桌面的logo,公眾號(hào)消息提示等,付費(fèi)型觸發(fā)和病毒式觸發(fā)是以拉新為目標(biāo)。主動(dòng)型觸發(fā)是以激活用戶為目的,若是無法在用戶默許的情況下持續(xù)的“騷擾”用戶,產(chǎn)品就很難以足夠高的出現(xiàn)頻率滲透到用戶的使用習(xí)慣里。
(2)內(nèi)部觸發(fā)
內(nèi)部觸發(fā)指的是:產(chǎn)品與你的思想、情感發(fā)生一定的關(guān)聯(lián),內(nèi)部觸發(fā)是外人無法感知的,它會(huì)主動(dòng)的出現(xiàn)在你的腦海中。比如:情緒,尤其是負(fù)面情緒,具有非常好的觸發(fā)效果,諸如孤獨(dú)、沮喪、困惑等情緒,他們會(huì)讓我們體會(huì)到痛苦或者憤怒,人們?yōu)榱舜驂哼@種情緒會(huì)采取一定的行動(dòng),諸如感到孤獨(dú)的時(shí)候這種情緒,會(huì)促使我們打開微信刷朋友圈找朋友聊天。正面情緒同樣也會(huì)成為內(nèi)部觸發(fā),甚至在我們?yōu)榱藬[脫某種不適感時(shí)被觸發(fā),產(chǎn)品就是為了解決問題出現(xiàn)的,人們?yōu)榱讼裏炘噲D從產(chǎn)品中獲得愉悅,比如:目前大火的抖音,有毒產(chǎn)品,就是讓人在其中尋找愉悅。
2. 行動(dòng)
行動(dòng)是檢驗(yàn)觸發(fā)是否有效的唯一方法,也就是說只有觸發(fā)沒有行動(dòng),觸發(fā)是無效的,這里需要引入一個(gè)概念——福格行為模型,即B=MAT,B代表行為,M代表動(dòng)機(jī),A代表能力,T代表觸發(fā)。
要想讓人們完成特定行為,動(dòng)機(jī),能力,觸發(fā)缺一不可。設(shè)想一下你老板給你打電話,手機(jī)響了但是沒有接???為什么?
可能手機(jī)靜音沒看到,就是觸發(fā)被阻,也可能是這會(huì)雙手實(shí)在騰不出來,就是能力受阻,也可能是最近想跳槽,對老板不滿,就是沒有動(dòng)機(jī)。
動(dòng)機(jī),對于動(dòng)機(jī)福格認(rèn)為能夠驅(qū)使我們行動(dòng)的核心動(dòng)機(jī)無外乎三種:
第一種,追求快樂,逃避痛苦;第二種,追求希望,逃避恐懼;第三種,追求認(rèn)同,逃避排斥。
所有人的行動(dòng)都受這三組核心動(dòng)機(jī)影響,權(quán)衡每一組的兩個(gè)要素,導(dǎo)致人們做出相應(yīng)的舉動(dòng)。
對于福格模型能力,福格認(rèn)為在明確整個(gè)過程之后,開始做減法,把無關(guān)緊要的環(huán)節(jié)全部刪除,甚至將使用過程簡化至極。越簡單的東西越受歡迎,讓用戶以最簡便的方式使用產(chǎn)品或者服務(wù),極大可能的降低用戶的使用門檻。
福格總結(jié)了簡潔性包含的6中元素:
時(shí)間——完成行動(dòng)所需的時(shí)間;金錢——完成此行動(dòng)所需要的經(jīng)濟(jì)投入;體力——完成行動(dòng)所需消耗的體力;腦力——完成行動(dòng)所需消耗的腦力;社會(huì)偏差——他人對這一舉動(dòng)的接受度;非常規(guī)性——行動(dòng)與常規(guī)行動(dòng)之間的匹配程度或是矛盾程度。
為了增加用戶行動(dòng)的可能性,應(yīng)該場景化運(yùn)營關(guān)注不同的用戶關(guān)注點(diǎn)分別在什么地方,降低阻礙不同用戶群的因素,才能提高相應(yīng)的行動(dòng)率。
對于影響行動(dòng)的三要素,建議首先應(yīng)該解決能力和觸發(fā),然后在解決動(dòng)機(jī)。
3. 多變的酬賞
什么是酬賞?酬賞很多時(shí)候并不是酬賞本身,其實(shí)驅(qū)使我們行動(dòng)的往往是渴望酬賞時(shí)產(chǎn)生的那份迫切需要。
何為多變?指的是預(yù)測不到下一步會(huì)發(fā)生什么,一旦當(dāng)我們知道下一步會(huì)發(fā)生什么人們就不會(huì)出現(xiàn)驚喜,這時(shí)多變就會(huì)失去意義,只有預(yù)測不到的結(jié)果才會(huì)激發(fā)我們的興趣吸引我們的關(guān)注。
常見酬賞方式具體可以分為:社交酬賞、獵物酬賞、自我酬賞。目前那些讓我們欲罷不能的產(chǎn)品,或者服務(wù)或多或少都用了這幾類酬賞。
(1)社交酬賞
人類是社會(huì)化的物種,彼此依存,源自我們和他人之間的互動(dòng)關(guān)系。為了讓自己覺得被接納、被認(rèn)同、受重視、受尊重,人們會(huì)在社交中塑造價(jià)值觀。
比如:微信,只要注冊添加好友之后就能看到別人分享的內(nèi)容,查看評(píng)論,也能收到別人的點(diǎn)贊。用戶也無法預(yù)知登錄之后會(huì)看到那些信息,正是這種不確定性推動(dòng)人們一次又一次的登錄。
(2)獵物酬賞
獵物酬賞指的是——人們追逐從產(chǎn)品或者服務(wù)中獲得的具體資源或信息,為了追逐而追逐的心理。例如:人們刷抖音,由于內(nèi)容的多變性為用戶提供了不可預(yù)測的誘人體驗(yàn),有時(shí)可能看到一個(gè)有趣的信息,有時(shí)又看不到,正是這種狩獵的心理促使人們不斷的去刷。
(3)自我酬賞
指的是人們在產(chǎn)品或者服務(wù)中得到的操縱感,滿足感,源自內(nèi)心的一種寄托。比如:王者榮耀從推塔數(shù)量經(jīng)濟(jì)擊殺數(shù)中得到巨大的榮耀感,正是這種感覺促使你對它上癮。
4. 投入
要想讓用戶產(chǎn)生心理聯(lián)想并自行采取行動(dòng),那么必須讓他對產(chǎn)品有所投入。上癮模型是環(huán)環(huán)相扣的,用戶只有享受了各種酬賞之后才會(huì)對產(chǎn)品進(jìn)行投入,隨著用戶投入越多那么他對產(chǎn)品的認(rèn)可程度也會(huì)隨之增加。
這里涉及到一個(gè)心理學(xué)效應(yīng)——稟賦效應(yīng),指的是:當(dāng)個(gè)人一旦擁有某項(xiàng)物品,那么他對該物品的評(píng)價(jià)比未擁有之前大大增加。當(dāng)對某件事物投入的時(shí)間和精力越多,那么他對該產(chǎn)品就會(huì)越重視。
值得注意的是投入與之前的3步是不同的,投入階段與客戶對長期酬賞的期待有關(guān),與即時(shí)滿足無關(guān),例如:在產(chǎn)品經(jīng)理社區(qū)提問評(píng)論,短時(shí)間并不會(huì)帶來即時(shí)回報(bào)。但是是對平臺(tái)的一種投入,這種投入會(huì)增加日后再次登錄平臺(tái)的可能性。
所以企業(yè)要想盡辦法引導(dǎo)用戶完成關(guān)鍵性業(yè)務(wù)指標(biāo),包括但不限于時(shí)間、精力、信譽(yù)、社交、榮譽(yù)等,增加用戶離開的成本,極大地增加用戶繼續(xù)使用產(chǎn)品的可能性。
用戶從觸發(fā)到行動(dòng)到獲得酬賞最后投入,絲絲入扣,企業(yè)一定要恰當(dāng)?shù)囊龑?dǎo)用戶形成循環(huán),才能使用戶形成習(xí)慣。當(dāng)用戶通過點(diǎn)滴投入之后,該產(chǎn)品在其生活中的價(jià)值就會(huì)變得越大,對該產(chǎn)品用途的質(zhì)疑就會(huì)減少。
值得注意的是:用戶并不會(huì)永遠(yuǎn)的被牢牢捆住,不變的規(guī)律是更了不起的產(chǎn)品總會(huì)出現(xiàn),不過利用用戶對產(chǎn)品的投入形成使用習(xí)慣的做法,使用戶不會(huì)輕易移情別戀。
用戶并不是傻瓜,當(dāng)有反差較大的產(chǎn)品出現(xiàn)時(shí)他們一定會(huì)不顧情面的拋棄你,所以一定要緊追市場步伐加之產(chǎn)品的運(yùn)營迭代,優(yōu)勢不明顯用戶一定不會(huì)輕易地改變舊習(xí)慣,其中正是用戶的習(xí)慣賦予產(chǎn)品強(qiáng)大的競爭優(yōu)勢,形成堅(jiān)實(shí)的壁壘。
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